Автор Тема: Berserker@Quake3  (Прочитано 25770 раз)

Оффлайн Turic

  • отец
  • ****
  • Сообщений: 190
  • Карма: 57
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #364 : 29 Май 2009, 11:52:53 »
Берсеркер, забавно :)
KRIGSSVIN, ладн, как будет время - проиллюстрирую свою идею :)

Оффлайн GT-Agressor

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 288
  • Карма: 39
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #365 : 29 Май 2009, 15:21:57 »
Берс, скинь мне текстурку :)
включу в сегдняшний куммулятивный пак
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers

Оффлайн GT-Agressor

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 288
  • Карма: 39
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #366 : 29 Май 2009, 23:21:22 »
http://files.mail.ru/K74JDI

пак всего-всего по ку3берс :)
ехе, шейдеры, текстуры, материалы и тп
кроме него ничего качать не надо :)

65 мб
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers

Оффлайн Берсеркер

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 1628
  • Карма: 125
  • Суровый челябинский программист
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #367 : 11 Июнь 2009, 20:55:27 »
http://berserker.quakegate.ru/temp/bq3.rar
Проведена оптимизация шейдеров glsl, исправлены мелкие недочеты.
Визуально ничего не поменялось и скорость чуток должна вырасти.
Мы пацифисты, но если надо - отпацифиздим по полной программе.

Оффлайн Берсеркер

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 1628
  • Карма: 125
  • Суровый челябинский программист
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #368 : 12 Июнь 2009, 20:53:18 »
http://berserker.quakegate.ru/temp/q3b_.rar
Исправлено:
1. спекуларная составляющая освещения была белая, вне зависимости от цвета источника света.  :-[
2. смешивающиеся спекулары от двух и более источников окрашивались в диффузную составляющую суммарного освещения.    :-\
Вот шот:

Один спекулар должен был быть красный, второй зеленый. А они оба зеленые.

В итоге была проведена небольшая модификация алгоритма light-pre-pass deferred shading по устранению вышеуказанных ограничений. Большое спасибо KRIGSSVIN'у, описавшему проблему.

Вот итоговая картинка с двумя разноцветными источниками и цветными пересекающимися спекуларами:


Еще из мелочей:
- введена система "мягкого" vid_restart. Таким образом смена параметра r_heightScale больше не требует рестарта всего рендера. В будущем от рестарта избавлю прочие параметры  ;)
- improved OS detection
« Последнее редактирование: 12 Июнь 2009, 21:22:18 от Берсеркер »
Мы пацифисты, но если надо - отпацифиздим по полной программе.

Оффлайн Берсеркер

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 1628
  • Карма: 125
  • Суровый челябинский программист
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #369 : 13 Июнь 2009, 21:00:14 »
А! о!
Совсем забыл сказать, сделал второй набор цваров r_light2_* для работы со второй лампочкой.  ;D
По умолчанию вторая лампа также прицеплена к башке игрока, имеет белый цвет и радиус 512. Потому поначалу вы будете наблюдать вдвое более яркую картинку, пока не расставите лампочки. Конечно и FPS пониже будет.
Если кому нужна сборка с одной лампой, для игр, скажите, выложу...
Напоминаю, эти цвары временные. Скоро движок будет брать лампы из BSP  8)
« Последнее редактирование: 13 Июнь 2009, 21:06:02 от Берсеркер »
Мы пацифисты, но если надо - отпацифиздим по полной программе.

Оффлайн enf0rcer

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 331
  • Карма: -3
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #370 : 19 Июнь 2009, 10:36:08 »
http://berserker.quakegate.ru/temp/q3b_.rar

Как в игре включить эффекты, которые на шоте?

Оффлайн Берсеркер

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 1628
  • Карма: 125
  • Суровый челябинский программист
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #371 : 19 Июнь 2009, 23:23:02 »
Цитировать (выделенное)
Как в игре включить эффекты, которые на шоте?
конкретнее.
если ты имел ввиду пару источников света, то см. предыдущий пост.
Мы пацифисты, но если надо - отпацифиздим по полной программе.

Оффлайн Берсеркер

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 1628
  • Карма: 125
  • Суровый челябинский программист
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #372 : 25 Июнь 2009, 06:35:35 »
Вкрутил в движок загрузчик лампочек (из BSP entity string) и прочий фреймворк.
Временные цвары r_light_* удалены.





Мы пацифисты, но если надо - отпацифиздим по полной программе.

Оффлайн Turic

  • отец
  • ****
  • Сообщений: 190
  • Карма: 57
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #373 : 25 Июнь 2009, 12:23:18 »
ураа..когда шоты новые будем смотреть?

Оффлайн GT-Agressor

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 288
  • Карма: 39
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #374 : 25 Июнь 2009, 16:24:00 »
Какие шоты???

давай ехе новый!!!

PS я сегодня надеюсь в асю попасть, если что, потестю :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers

Оффлайн Берсеркер

  • Модератор
  • *****
  • Сообщений: 1628
  • Карма: 125
  • Суровый челябинский программист
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #375 : 26 Июнь 2009, 09:06:43 »
Для повышения точности хранения нормалей использую расширение GL_ARB_texture_rg, формат текстуры GL_RG16F (две компоненты FLOAT 16-бит),
вместо GL_RGBA8 (две компоненты нормали в паре целых чисел RG и BA).
Следовательно убрал упаковку-распаковку нормалей в шейдере.
Одно НО: похоже, что расширение работает в GL версии 3. Для GeForce это дрова от 180 версии.
Поддержка в железе:
ATI: начиная с HD ****
GeForce: проверено на 9600GT, очень может быть - 8 и 9 серии.

Вопрос - у кого GF 6/7 + детонатор 180 и выше (с GL третьей версии)?
Есть в списке GL_EXTENSIONS строка GL_ARB_texture_rg ?
« Последнее редактирование: 26 Июнь 2009, 10:00:26 от Берсеркер »
Мы пацифисты, но если надо - отпацифиздим по полной программе.

Оффлайн KRIGSSVIN

  • Quake II XP Developer
  • *
  • Сообщений: 914
  • Карма: 47
Re: Berserker@Quake3
« Ответ #376 : 26 Июнь 2009, 12:07:01 »
В гл3 это кор-фича.