Автор Тема: Ламерские вопросы по радианту - 2  (Прочитано 11590 раз)

Оффлайн digs

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 471
  • Карма: 17
  • Q1 Forever
Создал сущность включающую в себя браш. Например кнопку.
Нажимаю пробел, создается дубль. Но создается дубль не кнопки, а этого браша. Т.е. теперь кнопка состоит из двух брашей. Кто-нибудь знает, как продублировать саму сущность? Чтобы две кнопки стало.
Пробовал Copy/Paste, вроде кланирует сущность, но напрягает то, что при вставке добавляет к свойствам target и targetname дополнительный индекс, в то время как мне хочется точной копии.

Оффлайн DOOMer

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 1206
  • Карма: 67
  • Хранитель и могильщик Врат
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #1 : 06 Март 2007, 20:38:47 »
Попробовал сейчас все также сделать - нормально клонируется. Созджал браш, повесил на него func_door, связал его с trigger_multiple (targetname у двери получился func_door1). Выделил браш двери, клонировал его при помощи пробела - получилась именно копия с targetname - func_door1.

GtkRadiant 1.5.0-rc1 
Вертексы должны образовывать конвексный браш

Core i7 2600K 3.4 Ghz, 16 Gb RAM, ASUS Sabertooth p67, ASUS GeForce 560Ti
Arch Linux x86_64 && Windows 7 Prof x64


...сохранись перед дверью...

Оффлайн digs

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 471
  • Карма: 17
  • Q1 Forever
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #2 : 08 Март 2007, 23:37:51 »
Сегодня специально проверил на teleport и path_corner. В обоих случаях у меня были изменения

Оффлайн DOOMer

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 1206
  • Карма: 67
  • Хранитель и могильщик Врат
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #3 : 08 Март 2007, 23:50:01 »
Какие именно?
Вертексы должны образовывать конвексный браш

Core i7 2600K 3.4 Ghz, 16 Gb RAM, ASUS Sabertooth p67, ASUS GeForce 560Ti
Arch Linux x86_64 && Windows 7 Prof x64


...сохранись перед дверью...

Оффлайн digs

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 471
  • Карма: 17
  • Q1 Forever
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #4 : 09 Март 2007, 00:37:06 »
У teleport не помню, а у path_corner менялись и target и targetname

Оффлайн digs

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 471
  • Карма: 17
  • Q1 Forever
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #5 : 15 Март 2007, 00:57:33 »
Еще вопросик. В 3DView доехал до нужного места. Как теперь сделать так, чтобы в проекциях отобразилось это же место? Чтобы не пришлось в каждой проекции скролировать

Оффлайн DOOMer

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 1206
  • Карма: 67
  • Хранитель и могильщик Врат
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #6 : 15 Март 2007, 01:38:55 »
[CTRL]+[SHFT]+[TAB]

В 1.4.0 была ещё команда меню Views -> Center 2D но теперь её нема :(
Вертексы должны образовывать конвексный браш

Core i7 2600K 3.4 Ghz, 16 Gb RAM, ASUS Sabertooth p67, ASUS GeForce 560Ti
Arch Linux x86_64 && Windows 7 Prof x64


...сохранись перед дверью...

Оффлайн digs

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 471
  • Карма: 17
  • Q1 Forever
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #7 : 15 Март 2007, 01:42:38 »
О! Комбинация [CTRL]+[SHFT]+[TAB] помогла.
Сенкс большой, а то уже запарился

Оффлайн DOOMer

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 1206
  • Карма: 67
  • Хранитель и могильщик Врат
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #8 : 15 Март 2007, 03:02:14 »
Да не за что :)
Я сам её буквально позавчера обнаружил, до этого тож мучался (хотя у меня сейчас в работе и не особо большие карты).
Вертексы должны образовывать конвексный браш

Core i7 2600K 3.4 Ghz, 16 Gb RAM, ASUS Sabertooth p67, ASUS GeForce 560Ti
Arch Linux x86_64 && Windows 7 Prof x64


...сохранись перед дверью...

Оффлайн digs

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 471
  • Карма: 17
  • Q1 Forever
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #9 : 22 Март 2007, 00:48:28 »
Вопросик не по радианту, но все равно решил отнести сюда.
Сделал комнату. Вместо потолка натянул текстуру неба.
В угол бросил текстуру типа решетки с прозрачностью (неосязаемая). В противоположный угол для эксперимента источник света.
Компилирую с помощью q3map - все нормально, получилось то, что и ожидал.
Компилирую тоже самое с помощью q3map2, в итоге:
1. Текстуры сжались по обеим осям в два раза.
2. Решетка перестала быть неосязаемой (при попытке пройти насвозь игрок просто на нее забирается)
3. Исчезло освещение отбрасываемое небом.

Че делать та, а???

И заодно: есть ли в q3 какая нибудь консольная команда типа clip, чтобы можно было со стороны посмотреть, что да как?

Оффлайн DOOMer

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 1206
  • Карма: 67
  • Хранитель и могильщик Врат
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #10 : 22 Март 2007, 01:17:22 »
digs
Таки ты решил попробовать сделать что-нить для Q3?
Покажи этот "проблемынй" исходник, плз.

Отмасштабируй текстуры, установи параметры stretch в surface inspector в 1 (по умолчанию там 0.5) и попробуй прокомпиль обоими компиляторами.

По поводу освещения от неба.. странно что оно пропало, никогда не встречпал такого при компиляции q3map2.

Да, кстати, с какими параметрами ты компилировал карту?
Вертексы должны образовывать конвексный браш

Core i7 2600K 3.4 Ghz, 16 Gb RAM, ASUS Sabertooth p67, ASUS GeForce 560Ti
Arch Linux x86_64 && Windows 7 Prof x64


...сохранись перед дверью...

Оффлайн digs

  • pro
  • *****
  • Сообщений: 471
  • Карма: 17
  • Q1 Forever
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #11 : 22 Март 2007, 02:06:31 »
Ну да. Появилась мыслишка по поводу DM-карты

tools\q3map2.exe baseq3\maps\%1.map
tools\q3map2.exe -vis baseq3\maps\%1.map
tools\q3map2.exe -light -extra -patchshadows baseq3\maps\%1.map

Отмасштабировал. Та же фигня.
А масштабировать зачем? У исходных карт Q3 везде масштаб 0.5

Оффлайн DOOMer

  • Администратор
  • *****
  • Сообщений: 1206
  • Карма: 67
  • Хранитель и могильщик Врат
Re: Ламерские вопросы по радианту - 2
« Ответ #12 : 22 Март 2007, 02:12:37 »
а из Радианта не пробовал компилить (хотя это врядли что-то изменит в плане освещения и пр). Там для q3 всё уже настроено вполне нормально.

Зачем масштабировать? х-, просто подумал что возможно поможет раз в q3map один размер, а в q3map2 - другой.

Сейчас гляну твой исходник.
Вертексы должны образовывать конвексный браш

Core i7 2600K 3.4 Ghz, 16 Gb RAM, ASUS Sabertooth p67, ASUS GeForce 560Ti
Arch Linux x86_64 && Windows 7 Prof x64


...сохранись перед дверью...